Digitalität ohne digitale Tools - eine Materialsammlung

von Christine Kolbe, Maximilian Voigt am 26.09.18

Wie zeitgemäße Medienbildung auch ohne digitale Technik auskommt und trotzdem digitale Themen in den Blick nimmt.

Es fehlen Computer? Der Internetanschluss ist nicht stabil? Oder digitale Themen sollen einfach mal ohne die Technik selbst behandelt werden? Christine Kolbe hat ein paar Formate zusammengetragen, die Digitalität auch ohne digitale Werkzeuge vermitteln. Die Materialien setzen auf klassische “Offline-Methoden”, nehmen aber dennoch aktuelle Themen der digitalen Lebenswelt in den Blick. Sie schaffen Anschlussstellen, um mit Kindern und Jugendlichen über mediale Räume in den Austausch zu kommen und vermitteln kritische Sachkompetenz zu Medientools und -praktiken, motivieren aber auch durch kreative, spielerische Zugänge.

Standortabfrage (“Offline-Kahoot”) – ein paar Fragen zum Warmwerden

Ziel: Die TN werden mit anregenden Fragen in die Diskussion über eine kritisch-kompetente Medienbildung (Mediennutzung, Meinung zu bestimmten Themen oder Kompetenzabfragen) hineingeholt. Freiräume für Statements aufmachen und untereinander besser in den Austausch kommen.
Dauer: 10 – 15 min
Ablauf: Es werden bis zu vier Fragen mit drei Antwortmöglichkeiten in die Gruppe gegeben, die jeweils einer Zahl (1-3) zugeordnet sind. Die TN werden aufgefordert sich in das jeweilige Feld zu stellen. Die Moderation holt stichprobenartig einige Statements ein, wobei möglichst keine Diskussion entstehen sollte, sondern eher ein schnelles warm-up
Beispiel: Die Ausstattung meiner Lernumgebung entspricht …
1 = meinen Anforderungen
2 = überfordert mich
3 = nicht den geforderten Lernzielen
Material:
- Krepp-Klebeband zum Abkleben der Felder auf dem Boden
Raum und Ausstattung:
- Antwortfelder 1,2 und 3
- Tafel / Flipchart / Smartboard (Visualisierung der Fragen + Antwortmöglichkeiten)
- ausreichend freie Fläche, auf der alle TN stehend zusammenkommen

Roboter-Parcours: Was sind Algorithmen?

Ziel: Kritische Auseinandersetzung mit Wirkungsweise von Algorithmen kennenlernen; eignet sich besonders als spielerischer Einstieg in das Thema Big Data.
Dauer: 20 – 60 min
Ablauf: Der Gruppenauftrag ist einen defekten Roboter zu programmieren; anhand eines Schaubildes werden einfache + eindeutige Anweisungen/Pseudocodes entwickelt.
Material:
- Foliensatz zu Algorithmen
- Flipchart / Whiteboard
Raum und Ausstattung:
- Sitzgelegenheit für jeden Teilnehmer
- Rechner, Projektor und Projektionsfläche
- kleine freie Fläche, um Schritte des Roboters zu simulieren

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Kartenspiel zu Memes und Netz(Jugend)Kultur - What do you Meme?

Ziel: Austausch zu Internet-Memes/Netzkultur, Umgang reflektieren; kreative Praxis im Bereich Bild + Remix kennenlernen.
Zeit: 30-90 min
Ablauf: Jeweils einem Meme werden die lustigsten Bildunterschriften (Karten auf der Hand) zugeordnet + prämiert.
Tipps + Ideen: Das Spiel lässt sich einfach nachbauen – am besten zusammen mit der Lerngruppe selbst. Es werden aktuelle Memes im Netz gefunden, ausgedruckt und laminiert. Auf diese Weise kommen auch die Lehrenden auf einen guten Stand, was gerade bei der Zielgruppe im Bereich Bildsprache und Memes aktuell ist.
In der englischen Version ist das Memes-Spiel ein guter Anreiz für den Fremdsprachenunterricht.

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Social Media Offline-Spiel

Ziel: soziale Netzwerke wie Facebook thematisieren; Nutzen + Gefahren sozialer Netzwerke differenzierter betrachten
Dauer: 1-1,5 Stunden
Ablauf: 4 Phasen: Anmeldephase (Profil ausfüllen), Vernetzung (Freunde finden), Spielphase (Aktionskarten), Reflexionsphase
Tipps + Ideen: Möglicherweise ist es sinnvoller in einem reinen Planspielmodus zu arbeiten und nur Fake-Profilen einzusetzen, um die Privatsphäre der TN zu schützen, bzw. um ohnehin vorhandene Gruppendynamiken nicht 1:1 abzubilden und negativ zu verstärken. In einer solchen Variante legen die Lernenden also keine realen Profile an, sondern bekommen Rollenkarten, um eine Figur im Netzwerk zu spielen. Wie z.B. “der Fashion-King”, “Die Gamerin”, “Der Einzelgänger”, …

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Workshop-Konzept zum Thema „Smartphones“

Ziel: Geräte + Funktionen eines Smartphones kennenlernen. Verständnis für Bauteile, Betriebssysteme und die Funktionsweisen von Apps und deren Berechtigungen fördern.
Dauer: 3 x 45 Minuten
Ablauf: Fragengeleitetes Gespräch, das durch Visualisierungen (Icons/Logos) und Hardware/Bauteile unterstützt wird.
Raum und Ausstattung: Stuhlkreis / Sitzkissen oder Tischinsel
Tipps + Ideen: Das zugrunde gelegte Material ist teilweise nicht auf dem neuesten Stand (bspw. die Taschenlampe ist in neuere Smartphones ohne Werbung als allgemeine Funktion integriert) – hier ist eine grundsätzliche Überarbeitung sinnvoll.
Hardware Gut ist es sicherlich dennoch, ein Gerät in möglichst kleine Bestandteile zu zerlegen. Dafür geeignet sind natürlich Fairphones und Shiftphones, also Smartphones die von Herstellerseite bereits modular aufgebaut und zum Auseinanderschrauben gedacht sind.
BYOD Auch bei einem Handyverbot in der Schule ist es sicherlich möglich, einen Ausnahmetag auszurufen (Bring Your Own Device = BYOD). Das steigert die Motivation unserer Erfahrung nach enorm. Außerdem ist es wichtig, dass die Lernenden ihre eigenen Smartphones anschauen, die SIM-Karten auszubauen und in den Einstellungen nachschauen, welches Betriebssystem und welch Apps wie genutzt werden.
Icons können ohne urheberrechtliche Einschränkungen sehr einfach selbst gestaltet werden, wie beispielsweise durch Sketchnotes. Eine andere Quelle sind schöne Icons auf der Website https://thenounproject.com – sämtlich unter einer CC-BY-Lizenz nutzbar.

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Diese Sammlung ist bereits im Februar 2018 auf mediale pfade veröffentlicht worden.

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